X
تبلیغات
انیمیشن های سه بعدي - كتاب جامع vray

انیمیشن های سه بعدي

آموزشی

با سلام ... ورود شمارا به وبلاگ انیمیشن های سه بعدي خوش آمد میگویم ... برای مشاهده کامل مطالب از آرشیو مطالب وبلاگ استفاده کنید.

بهتره اول با مفهوم Gi آشنا بشیم.
اينجا را کليک کنيد تا تصوير بصورت کوچک نمايش داده شود.
خب همین عکس گویای مطلب هست.

توی وی ری ما برای بحث Gi آبشن های زیادی داریم.اما این که از کدوم در کجا استفاده کنیم 1 چیز کاملا غیر ثابت هست.یعنی شما توی هر پروژه بسته به نوع باید تنظیمات رو تغییر بدین.به نظر خودم یکی از برتری های Vray نسبت به بقیه انجینها همین بحث Flexibility هست.
در حقیقت ما 2 نوع کلی انجین GI داریم.
1 تو سال 1980 توسط آقای [/FONT]
James T. Kajiya[FONT=tahoma,verdana,geneva,lucida,'lucida grande',arial,helvetica,sans-serif] ابداع شد که بهش میگن Mont Carlo یا همین Brute Force امروزی.
2 انجین Irradince Map که جزء انجین های Base vray هست.
این 2 سبک ویژگیهایی دارن.

Brute Force :
نقاط قوت
1- محاسبه بسیار دقیق سایه ها
2- قدرت عجیب در بحث Motion Blur
3- استفاده از حداقل رم سیستم
معایب:
1- بسیار کند و سنگین و نیازمند سخت افزار حرفه ای
2- نویز زیاد که یکی از نقاط ضعف اصلیش به شمار میاد
(اگه دوستان بخوان برن توی سری اورموشن داخلی ولوم 4 کلا تمرین با Brute Force هست.)

Irradince Map:
نقات قوت:
1-قابلیت انطباق زیاد با سایر انجینها مخصوصا Brute Force
2- سبک بودن
3- قابلیت save محاسبات Gi
4- قدرت زیاد در بحث Vray Shadow(فکر کنم همون تیک Irradince که توی تنظیمات Vray Light هست.)
معایب
1- در سایه های کوچک دیتیل رو از دست میده
2- رم زیاد استفاده میکنه
3- ضعیف بودن در بحث Motion Blur
4- وقتی از تنظیمات low‌استفاده بشه چه تو ثابت چه تو انیمشین Flake توی کار دیده میشه.

Photon Map:
نقات قوت:
1-سرعت زیاد و انطباق پذیری با سایر انجین ها است.اما با دیتیل کم
2- سبک بودن
3- قابلیت save محاسبات Gi اما فرقی که با Irradiance Map داره اینه که وقتی شما محاسبات Gi رو ذخیره کردید می تونین دوربین رو در هرجا بچرخونین.اما تو Irradiance Map و Light Cashe فقط برای یک ویو محاسبات ذخیره میشه.با این حساب فرض کنین میخواین یه اتاق رو انیمیشن کنین.کافیه با Photon Map محاسبات رو ذخیره کنین و با خیال راحت دوربین رو بچرخونین.این قابلیت توی Caustic خیلی مفید.مثلا توی استخر یه بار محاسبه کردم بعد دوربین رو راحت چرخوندم و مشکلی پیش نیومد.
4- اگه توی صحنه تون Caustic هم داشته باشین 2 تا با هم محاسبه میشن واسه همین Gi شما خیلی واقعی تر و منطبق با Causticشماست
معایب
1- اگه به عنوان انجین اصلی انتخاب میشه وا مصیبتا میشه.تقریبا دیتیل نیست و نابود میشه!
2- رم بسیار بسیار زیاد استفاده میکنه.آخه حجم فایل محاسباتش به گیگ هم میرسه.اما بقیه انجین ها اگه ذخیره کنین حداکثر 10 مگ میشه!
3- محساباتش کاملا وابسته به منبع نور هست.یعنی شما در حالت عادی با چندگزینه محدود طرف هستین.اما اگه بخواین دیتیل بالا بره باید برین توی تنظیمات نورتون و تعداد فوتون رو بالا ببرین.
4- این حالت فقط و فقط از منابع نور پشتیبانی میکنن.یعنی اگه یه آبجکتی که متریال نور داره بهش بدیم هیچ تاثیری نداره یا نور Ski Light هم همینطور هست

Light Cache:
نقات قوت:
1-سرعت زیاد و انطباق پذیری با سایر انجین ها است.با دیتیل بسیار زیاد
2- سبک بودن
3- قابلیت save محاسبات Gi
4- میشه ازش رندرهای سریع و اسکیسی گرفت.یعنی رندر اسکیسیهاش با واقعیت تفاوت چندانی نداره.پس به عنوان یه Preview کننده قوی ازش یاد میشه
معایب
1-فقط برای یه زاویه حساب میشه.البته نمیشه اسمش رو ضعف گذاشت.چون همین علت باعث هست که خیلی سبک باشه و علت سنگین بودن Photon Map اینه که تمام نقاط حتی جاهایی که تو رندر دیده نمیشه رو هم حساب میکنه
2- اگه از این انجین به عنوان Primery استفاده بشه خب توی رندر Bump و خیلی از دیتیل ها از بین میره.اما جلوتر عرض میکنم وقتی با Brute Force و یا Irradiance Map ترکیب بشه بهترین نتیجه رندر رو میده.


---------- Post added at 12:52 AM ---------- Previous post was at 12:52 AM ----------

تو این پست به بررسی بیشتر انجین ها و ترکیب با هم می پردازیم.
2 نوع محاسبات تو GI داریم.
Primery (عکس العمل مستقیم از منبع نور)
Secondry( عکس العمل از نورهایی که توسط Primery وارد صحنه شده.)
با شکل زیر کامل دستتون میاد


حالا بریم سراغ مهمترین بخش وترکیب انجین ها باهم.
از این به بعد با مخفف ها کار کنیم.
Iradiance Map = IM
Light Cache = LC
Photon Map = PM
Brute Force = BF


1- ترکیب BF و BF
Render Time = 9m 21s
دقت بسیار بالاست.اما سرعت رندر به شدت پائین هست.نویز هم خیلی زیاده.برای رسیدن به نویز کم باید خیلی تنظیمات رو بالا برد.برای یادگیری با ترفندهاش برین evermotion archinterior 4



ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
2- تریکیب BF و LC
دیتیل خیلی زیاده اما نویز هم بیداد میکنه
Render Time = 5m 7s

ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
3- ترکیب LC و BF بر عکس بالا
دیتیل بشدت کمه.
Render Time = 32s

ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
4- ترکیب IM و BF (پیش فرض خود V-Ray)
دیتیل زیاده.سایه واقعا عالی شدن و زمان رندر معمولی هست.
Render Time = 5m 41s


ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
4- ترکیب LC و LC
دیتیل بشدت کمه.
Render Time = 31s

ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
5- ترکیب PM و PM
دیتیل بشدت کمه.
Render Time = 26s
عدد فوتون منبع نور 150

عدد فوتون منبع نور 1500
با این که زمان رندر بشدت بالا رفت اما هیچ تاثیری نداره.آخه عرض کردم نباید از LC و PM به عنوان Primery استفاده کرد.
Render Time =3m 35s

ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
6- ترکیب IM و PM

عدد فوتون منبع نور 150

عدد فوتون منبع نور 1500
دیتیل کمه.اگه بخواد جبران بشه خیلی باید تنظیمات رو دسته بالا گرفت و به صرفه نیست.
Render Time = 4m 15s

ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
7- ترکیب IM و LC (بنا به گفته تمام منابع بهترین گزینه)
دیتیل عالی هستن.زمان رندر فوق العاده نسبت به کیفیت هست.تازه تنظیماتش High بوده و تنظیمات طلائی کتاب اعمال نکردم که اگه اونها بشه زمان پردازش Gi نصف هم کمتر میشه بدون افت کیفیت.

Render Time = 4m 15s



---------- Post added at 12:53 AM ---------- Previous post was at 12:52 AM ----------

بررسی تخصصی انجین بی نظیر Irradiance Map
انجین IM چون فقط به عنوان Primery قابل استفاده هست تقریبا میشه گفت باید همیشه باشه.یعنی طبق تجربیات یه طرف معامله باید باشه.
کمپانی V-Ray بیشتر فوکوسش روی این داستان هست.چون می بینیم که توی منابع نور مخصوص V-Ray یا متریال V-Ray یا حتی تو گزینه Photon Map گزینه ای داریم که میگه انطباق سازی با IM.این نشون میده برای استفاده مناسب از V-Ray باید کار با IM رو خوب یاد بگیریم.مطالبی که میگم شاید یه خورده سنگین باشه.اما اگه گام به گام جلو بریم آسون میشه.
برای این تست تنظیمات وی ری رو به این شکل تنظیم کردم.این تظیمات بهترین پیشنهاد خودکتاب جامع وی ری برای اکثر صحنه هاهست.
برای اینکه خودتون ببینید می تونین به صفحه 234 به بعد رجوع کنین.


همانطور که می دونین یکی از بهترین اقدامات V-Rayبرای رسیدن به کیفیت مطلوب استفاده از ambient occlusion هست.

تنظیمات این گزینه توی بخش Indirect Illumination هست


اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 519 پيکسل است.
خوب وقتی توی وی ری این کارو میکنیم تقریبا شبیه ساز Brute Force میشه اما با نویز خیلی کمتر و دقت توی آبجکتهای کوچولو

نسبت به رندر قبل شاید چند ثانیه بیشتر شده باشه اما واقعا تفاوت حس میشه.
توی تستهای زیر من با عدد شعاع بازی کردم
Radiuse = 25.4cm
Render Time = 4m 24s

Radiuse = 100cm
Render Time = 4m 56s

Radiuse = 300cm
Render Time = 5m 20s

ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
Detail Enhancement
بحث بعدی که توی IM خیلی جالب هست و به طرز معجزه آسایی رندر رو پر دیتیل میکنه Detail Enhance هست
اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 811 در 285 پيکسل است.

تاثیر شگفت انگیز رو ببینید.اما زمان رندر خیلی بالا میره.
اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 808 در 413 پيکسل است.
اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 443 پيکسل است.

عددی داره به نام Radius که بر مبنای تعداد پیکسل هست.یعنی هر چقدر اندازه تصویرتون باشه این برهمون مبنا مثلا 60 پیکسل رو انجام می ده
اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 433 پيکسل است.
یا می تونیم روی حالت World بزاریم.تو این حالت بر مبنای اندازه اتاقمون محاسبه میشه.که این روش دقیق تر هست.مثلا میگیم تا شعاع 120CM رو محاسبه کن.خب بدیهی هست هرچی شعاع بیشتر بشه زمان رندر افزایش پیدا میکنه.اینجا باید مدیریت کنیم.یعنی یه شعاع کوچیک بهش بدیم که درزهارو خوب مدیریت کنه بعد یه Ambinet Occlusion بدیم تمومه.کار طوفان میشه.جالبه همش میخوای به Brute Force برسیم.!!‌چه جانوریه این BF
به مثال زیر توجه کنین.تو این کار Ambient Occlusion رو روی 3 متر گذاشنم و Detail En رو روی معمولی خودش گذاشتم

شعاع معمولی بدون ّAO

شعاع 240cm بدون AO


اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 398 پيکسل است.
آخرین گزینه هم Subdivs هست که طبق معمول کیفیت رو تعیین میکنه
اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 822 پيکسل است.

---------- Post added at 12:54 AM ---------- Previous post was at 12:53 AM ----------

سلام.این یه سری ترفندهایی که تو کتاب اومده برای صرفه جویی تو زمان رندر.:D

همانطور که گفتم بهترین گزینه برای انجینهای Vray دو گزینه Irradienc map , light catch.


طبق یه جدولی این بحث مطرح میشه.چون عکس زیاد بود متن داخل عکس رو خودم می نویسم


برای انجین Irradiant map چند تا پرو فایل تعریف شده.از very low شروع میشه و به Very High ختم میشه.

برای رندر نهایی بهترین گزینه Medium معرفی شده و گزینه Very High برای موارد خیلی خاصه که خود کتاب اصلا توصیه نمی کنه.

اگه روی High تنظیم باشه 4 مرحله به اصطلاح 4 Pass‌رو می گذرونه.که برای عکس 480 * 640 طبق الگوریتم زیر تبعیت می کنه.
1st Pass = 640 * 480 / 4 = 80 * 60
2nd Pass = 640 * 480 / 3 = 160 * 120
3thPass = 640 * 480 / 2 = 320 * 240
4th Pass = 640 * 480 / 1 = 640 * 480



مطلبی که از عکس بالا پیداست اینه:
کتاب میگه شما اگه اندازه رندر شما 640 * 480 باشه و اگه تنظیمات رندر روی high باشه توی چهار رزولوشن محاسبه میشه.
دفعه اول به اندازه یک هشتم
دفعه دوم به اندازه یک چهارم
دفعه سوم به اندازه یک دوم
دفعه چهارم به اندازه تصویر و کادر رندر
اگه دقت کرده باشین برای همینه که اولین دوره محاسبه سریع انجام میشه.و هر چی تعداد بالا میره توی آخری ها واقعا کند میشه.

این عددی که جلوی
min rate , max rate قرار میگیره معرف چیه؟؟
جواب سوال سادست. هر عددی باشه اندازه کادر رندر تقسیم بر این عدد میشه...

با مثال توضیح بدم.
اگه اندازه کادر رندر ما باشه 1280 . و عدد که جلوی
min rate یا max rate ،هر کدومش، باشه منفی 3 .این عدد 1280 تقسیم بر 8 میشه.
( شاید بپرسین که چرا 4 ، اون جا که 3هست.در حقیقت باید از منفی 3 تا صفر رو بشماریم.
منفی 3؛ منفی 2 ؛منفی 1 و خود مرحله صفر..و حالا چرا تقسیم بر 8 (قبول دارم خیلی پیچیده شد)
همانطور که تو شکل بالا میبینن محاسبات بر عکس انجام میشه.
1280 تو 3 مرحله تقسیم بر 2 میشه... که در حقیقت همون 2 به توان 3 میشه 8

مرحله اول 1280 تقسیم بر 1 مساوی 1280
مرحله دوم 1280 تقسیم بر 2 مساوی 640
مرحله سوم 640 تقسیم بر 2 مساوی 320
مرحله چهارم 320تقسیم بر 2 مساوی 160

ببینیم که تعداد محاسبه (PREPASS) از کجا میاد.
این تعداد در حقیقت اختلاف بین min rate , max rate هست.یعنی اگه min rate= -3 باشه و max rate = 0 باشه (در حقیقت تنظیم روی High اینه) اختلافش میشه 4 مرحله. منفی 3؛ منفی 2 ؛منفی 1 و خود مرحله صفر.

اگه
اختلاف بین min rate , max rate همون مثل بالا 3 باشه.با این تفاوت که min rate= -4 باشه و max rate = -1
تعداد مرحله همون 4 تا میشه.اما فرقش چیه؟ می تونین بگین؟

خودم میگم: توی مرحله اول که 1280 تقسیم بر 1 میشد ( چون مقدار ماکس روی 0 بود یعنی same by same پنجره رندر) دیگه اینجا مقدار ماکس روی منفی یک هست.پس تو مرحله اول باید تقسیم بر 2 بشه که میشه 640. حالا طی چهار مرحله اینطور میشه

مرحله اول 1280 تقسیم بر 2 مساوی
640
مرحله دوم 640 تقسیم بر 2 مساوی 320
مرحله سوم 320تقسیم بر 2 مساوی 160
مرحله چهارم 160تقسیم بر 2 مساوی 80
یعنی صرفه جویی استثنائی توی زمان رندر.
یعنی شما میتونین طبق شکل زمان رندر 33 دقیقه رو به 9 دقیقه کاهش بدین

حتی جالبه بدونین خود کتاب پیشنهاد داده که min rate = -5 باشه و max rate = -2 .من خودم توی سنگین ترین کارهای داخلی از این روش استفاده کردم.برای همینه زمان رندرهام همیشه کمتر از رندرهای معمول دوستانه.این رو مدیون کتاب وی ری هستم.
روش دوم فوت کوزه گری.

برای رندر به اندازه 960 * 1280 اگه روی حالت High تنظیم کنین زمان رندر بسیار زیاد میشه و این اصلا ایده آل نیست.

ترفندی که کتاب گفته اینه که به اندازه نصف اندازه عکس واقعی Gi محاسبه بشه .یعنی اگه رندر نهایی کار 960 * 1280 باشه کافیه ما به اندازه نصف یعنی 480 * 640 یه رندر بگیریم و محاسبات Gi رو save بکنیم.
وقتی میخوایم رندر نهایی بگیریم تو قسمت Gi فایلی که دفعه قبل رندر گرفتیم رو Load میکنیم.حالا به اندازه 960 * 1280 رندر میگیریم و می بینیم که تو زمان محاسبات GI بسیار صرفه جویی شده.برای واضح شدن به مثال کتاب توجه کنین.

[ شنبه 8 بهمن1390 ] [ 18:36 ] [ سید محمود رستمی ]

[ ]

       

مجله اینترنتی دانستنی ها ، عکس عاشقانه جدید ، اس ام اس های عاشقانه